VEX GO Lab 2 Operasi Surface Mars Rover

Émbaran produk
spésifikasi
- Ngaran produk: VEX GO - Mars Rover-Surface Operations Lab 2 - Kumpulkeun sareng Ngubur Misi Guru Portal
- Dirancang pikeun: VEX GO STEM Labs
- Fitur: Manual guru online pikeun VEX GO, Lab Gambar Slideshows pikeun siswa
Parentah Pamakéan Produk
Ngalaksanakeun VEX GO STEM Labs
STEM Labs janten manual guru online pikeun VEX GO, nyayogikeun sumber, bahan, sareng inpormasi pikeun ngarencanakeun, ngajar, sareng meunteun sareng VEX GO. Slideshows Gambar Lab mangrupikeun pendamping murid pikeun bahan ieu.
gol
- Nyiptakeun sareng ngamimitian proyék VEXcode GO
- Ngawangun Base Code 2.0 - LED Bemper Top
- Nyambungkeun Brain ka tablet atanapi komputer dina VEXcode GO
- Nyimpen sareng nami proyék di VEXcode GO
- Nambahkeun blok VEXcode GO kana hiji proyék
VEX GO - Operasi Mars Rover-Surface - Lab 2 - Kumpulkeun sareng Ngubur Misi
Lab ieu ngalibatkeun blok sequencing, ngagunakeun blok Drivetrain, ngarobah parameter dina blok VEXcode, sareng ngamimitian / ngeureunkeun proyék di VEXcode GO.
Tujuan (s)
- Ngembangkeun proyék VEXcode GO kalayan paripolah anu maréntahkeun
- Komunikasi Paripolah Base Code pikeun ngarengsekeun tugas
Kagiatan
- Dina bagian Engage, turutan guru pikeun ngawangun proyék. Dina Play, nyieun proyék pikeun ngumpulkeun samples.
- Ngajelaskeun gerakan Code Base salila bagian Kalibet jeung Play.
Penilaian
- Jieun proyék kalayan blok Drivetrain pikeun ngumpulkeun dua samples dina Play Part 1.
- Tambahkeun ka proyék pikeun ngumpulkeun katilu sample di Play Bagian 2.
- Demonstrasi proyék jeung ngabahas urutan blok di Bagikeun.
Tujuan jeung Standar
Ngalaksanakeun VEX GO STEM Labs
STEM Labs dirancang pikeun janten manual guru online pikeun VEX GO. Sapertos manual guru anu dicitak, eusi STEM Labs anu disanghareupan ku guru nyayogikeun sadaya sumber, bahan, sareng inpormasi anu diperyogikeun pikeun ngarencanakeun, ngajar, sareng meunteun sareng VEX GO. Slideshows Gambar Lab mangrupikeun pendamping murid pikeun bahan ieu. Kanggo inpo nu langkung lengkep ihwal kumaha cara nerapkeun Lab STEM di kelas anjeun, tingali éta Ngalaksanakeun artikel VEX GO STEM Labs.
gol
Murid bakal ngalamar

- Kumaha cara nyieun sareng ngamimitian proyék VEXcode GO anu ngajantenkeun Base Code maju, mundur, sareng giliran.
- Kumaha cara nyieun sareng nguji proyék anu gaduh Code Base drive ka sareng ti sababaraha situs.
- Blok Drivetrain dina urutan anu leres pikeun nyiptakeun proyék pikeun ngabéréskeun tangtangan.
Murid bakal nyieun harti

- Kumaha carana ngabéréskeun tangtangan sareng Base Code sareng VEXcode GO.
Siswa bakal terampil dina

- Ngagunakeun parentah ngawangun ngawangun Code Base 2.0 - LED bemper Top.
- Nyambungkeun Brain ka tablet atanapi komputer dina VEXcode GO.
- Nyimpen sareng nami proyék di VEXcode GO.
- Nambahkeun blok VEXcode GO kana hiji proyék.
- Sequencing blok dina hiji proyék.
- Ngagunakeun blok Drivetrain dina proyék pikeun boga Code Base drive ka lokasi husus.
- Ngarobah parameter dina blok VEXcode.
- Ngamimitian sareng ngeureunkeun proyék di VEXcode GO.
Murid bakal terang

Kumaha élmuwan ngagunakeun rovers pikeun ngumpulkeun sarta ngubur samples taneuh jeung batu keur koleksi kahareup, guna diajar parobahan di Mars kana waktu.
Kumaha ngagunakeun VEXcode GO sareng Base Code pikeun ngabéréskeun tangtangan.
Tujuan (s)
Tujuan
- Murid bakal ngamekarkeun proyék VEXcode GO anu maréntahkeun paripolah dina urutan pikeun ngalengkepan tantangan.
- Murid bakal komunikasi paripolah, ngaliwatan kecap jeung gestures, nu Code Base bakal perlu ngalengkepan guna ngalengkepan tugas.
Kagiatan
- Dina bagian Engage, murid bakal nuturkeun sareng guru nalika ngawangun proyék pikeun ngumpulkeun sareng "ngubur" s munggaran.ample bareng. Dina Play Part 1, murid bakal nyieun sareng nguji proyék VEXcode GO anu gaduh drive Code Base pikeun ngumpulkeun dua detik.amples. Dina Play Part 2, aranjeunna bakal nambahan kana proyék maranéhanana boga Code Base ngumpulkeun katilu sample. Murid bisa milih urutan nu Code Base drive pikeun ngumpulkeun samples.
- Murid bakal ngajelaskeun kumaha Code Base ngalir ka hareup, mundur, jeung robah warna ka warna dina urutan ngajalankeun pikeun ngumpulkeun salakuample sabab ngawangun proyék salila kalibet. Dina bagian Play, siswa bakal ngajelaskeun kumaha carana mindahkeun Base Code pikeun ngumpulkeun sababaraha samples sarta balikkeun aranjeunna ka dasar sabab ditambahkeun kana proyék maranéhanana.
Penilaian
- Murid bakal nyiptakeun proyék anu suksés nyusun blok Drivetrain pikeun mindahkeun Base Code pikeun ngumpulkeun dua taneuh Mars.amples di Play Part 1. Dina Play Part 2, siswa bakal hasil nambahkeun kana proyék maranéhanana boga Code Base ngumpulkeun sapertilu s.ample. Dina Bagikeun, siswa tiasa nunjukkeun proyék-proyékna sareng ngabahas kumaha aranjeunna maréntahkeun blok dina proyék pikeun ngarengsekeun tantangan éta.
- Dina Mid-Play Break, siswa bakal ngabahas kumaha aranjeunna maréntahkeun blok dina proyék maranéhanana. Dina bagian Bagikeun, murid ngabahas proyék-proyékna nganggo kecap sareng sapuan pikeun nunjukkeun kumaha Base Code pindah.
Sambungan ka Standar
Standar Showcase
Asosiasi Pangajaran Ilmu Komputer (CSTA)
CSTA 1A-AP-10: Ngamekarkeun program kalawan runtuyan jeung loop basajan, pikeun nganyatakeun gagasan atawa alamat masalah.
Kumaha Standar Kahontal: Dina kagiatan bagian Play, siswa bakal ngawangun proyék VEXcode GO pikeun ngajalankeun Code Base pikeun ngumpulkeun s.amples ti tilu lokasi béda dina GO Field, teras balikkeun ka dasarna pikeun "dikubur". Murid kedah ngaruntuykeun paréntah dina proyékna supados Kode Base drive ka lokasi, ngumpulkeun s.ample, mulih deui ka dasar, sarta buries sample. Dina bagian Bagikeun, siswa bakal ngabahas kumaha aranjeunna ngawangun proyék VEXcode GO maranéhanana, sarta ngabandingkeun proyék kalawan grup lianna pikeun ngaidentipikasi yén aya sababaraha cara nu paréntah bisa sequenced pikeun ngahontal tujuan tantangan.
Standar Showcase
Standar Nagara Inti Umum (CCSS)
CCSS.ELA-LITERACY.L.3.6: Kéngingkeun sareng anggo kecap sareng frasa paguneman, akademik umum, sareng domain khusus anu akurat, kalebet anu nunjukkeun hubungan spasial sareng temporal.
Kumaha Standar dihontal: Murid bakal ngajelaskeun gerakan dimaksudkeun tina Code Base ngagunakeun basa spasial nalika aranjeunna ngawangun proyék VEXcode GO dina bagian Engage and Play Lab. Dina Mid-Play Break, siswa bakal ngabahas kumaha maranéhna sequenced gerakan pikeun Code Base pikeun ngumpulkeun jeung ngubur s.amples. Dina bagian Bagikeun, aranjeunna bakal ngajelaskeun kumaha aranjeunna disandi Code Base pikeun mindahkeun dina proyék maranéhanana, sakumaha dibandingkeun kumaha grup lianna dijieun Code Base move pikeun ngalengkepan tantangan.
Ringkesan
Bahan Diperlukeun
Di handap ieu daptar sadaya bahan anu diperlukeun pikeun ngalengkepan VEX GO Lab. Matéri ieu ngawengku matéri nyanghareupan siswa ogé matéri fasilitasi guru. Dianjurkeun yén anjeun napelkeun dua murid ka unggal VEX GO Kit.
Dina sababaraha Labs, link ka sumber pangajaran dina format pintonan slaid geus kaasup. Slides ieu tiasa ngabantosan kontéks sareng inspirasi pikeun murid anjeun. Guru bakal dipandu dina cara nerapkeun slides kalayan saran sapanjang lab. Sadaya slide tiasa diédit, sareng tiasa diproyeksikan pikeun murid atanapi dianggo salaku sumber guru. Pikeun ngédit Google Slides, jieun salinan kana Drive pribadi anjeun sareng edit upami diperyogikeun.
Dokumén anu tiasa diédit sanésna parantos kalebet pikeun ngabantosan ngalaksanakeun Labs dina format grup leutik. Nyitak lembar kerja sakumaha anu aya atanapi salin sareng édit dokumén éta pikeun nyocogkeun ka kabutuhan kelas anjeun. Misalampsetups lambar Koléksi Data geus kaasup pikeun percobaan tangtu ogé salinan kosong aslina. Nalika aranjeunna nawiskeun bongbolongan pikeun setelan, dokumén ieu sadayana tiasa diédit pikeun nyocogkeun ka kelas anjeun sareng kabutuhan murid anjeun.
| Bahan | Tujuan | Rekomendasi |
| Pra-Diwangun Code Base 2.0 - LED bemper Top | Pikeun tujuan démo. | 1 pikeun démo |
| VEX GO Kit | Pikeun siswa ngawangun robot Code Base. | 1 per grup |
| Kode Base 2.0 Ngawangun Parentah (3D) or Kode Base 2.0 Ngawangun Parentah (PDF) | Pikeun siswa nuturkeun ngawangun Code Base 2.0. | 1 per grup |
| Kode Base 2.0 - LED bemper Top Pitunjuk Ngawangun (3D) or Kodeu Base 2.0 - LED bemper Top Bangun Parentah (PDF) | Pikeun nambahkeun bemper LED kana Code Base 2.0 Build. | 1 per grup |
| Tablet atanapi Komputer | Pikeun siswa ngagunakeun VEXcode GO. | 1 per grup |
| Lab 2 Gambar Slideshow Google / | Pikeun alat bantu visual nalika ngajar. | 1 pikeun kelas ka view |
| Robotics Kalungguhan & Rutinitas Google | Google Dok anu tiasa diédit pikeun ngatur kerja kelompok sareng prakték pangsaéna pikeun ngagunakeun VEX GO Kit. | 1 per grup |
| Pensil | Pikeun murid ngeusian Daptar pariksa Peran & Rutinitas Robotika. | 1 per grup |
| Barang kelas leutik (nyaéta pamupus, pom poms) | Pikeun ngagunakeun salaku samples dina tantangan. | 1-3 per grup |
| spidol mupus garing | Pikeun nandaan sample lokasi jeung titik awal di Lapang. | 2 spidol tina kelir béda per grup |
| Panghapus papan tulis | Pikeun mupus sample lokasi digambar dina Kotak dina tungtung Lab. | 1 per grup |
| Alat Pin | Pikeun mantuan nyabut pin atanapi pry balok eta. | 1 per grup |
| VEX GO Lapang Kotak jeung Tembok | Pikeun dipaké salaku wewengkon nguji pikeun Code Base. | 4 Kotak jeung 4 Tembok per Lapang pikeun nguji |
| Bandéra warna leutik atanapi kertas warna (opsional) | Pikeun siswa nunjukkeun nalika aranjeunna siap nguji kode maranéhanana dina Lapang. | 3 bandéra atawa kertas per grup |
| VEXcode GO | Pikeun siswa ngawangun proyék pikeun Base Code. | 1 per grup |
| Nyiapkeun… Meunangkeun VEX… GO! Buku PDF (opsional) | Pikeun maca jeung siswa pikeun ngawanohkeun maranéhanana ka VEX GO ngaliwatan carita jeung bubuka ngawangun. | 1 pikeun tujuan démo |
| Nyiapkeun… Meunangkeun VEX… GO!
Pituduh Guru (opsional) Google |
Pikeun pituduh tambahan nalika ngenalkeun murid ka VEX GO sareng Buku PDF. | 1 pikeun pamakéan guru |
Ilubiung
Mimitian lab ku kalibet sareng murid.
Hook

Murid ngabahas kumaha urang bisa leuwih jéntré ngeunaan hal ku diajar kumaha aranjeunna robah kana waktu (tutuwuhan, sasatoan, jsb). Élmuwan anu ngulik Mars milarian parobihan dina waktosnaamples aranjeunna ngumpulkeun, teuing. Sanajan kitu, aranjeunna teu bisa mawa eta samples deui Earthimmediately, ngarah kudu ngubur aranjeunna pikeun misi hareup.
Catetan: Upami murid anyar kana VEX GO, paké Buku Panduan sareng Guru( Google / .docx / .pdf ) pikeun ngenalkeun aranjeunna kana diajar sareng ngawangun sareng VEX GO. Tambahkeun tambahan 10-15 menit kana waktu palajaran anjeun pikeun nampung kagiatan tambahan ieu.
Patarosan ngarah

Kumaha saur anjeun urang tiasa kode Base Code urang pikeun "ngubur" s urangamples sanggeus ngumpulkeun aranjeunna?
Ngawangun

Kode Base 2.0 - LED bemper Top
Maén
Ngidinan siswa ngajajah konsép anu diwanohkeun.
Bagian 1
Murid bakal ngawangun sareng nguji proyék VEXcode GO dimana Base Code ngumpulkeun dua samples sareng nyandak aranjeunna ka pangkalan supados tiasa "dikubur". The Code Base ngan bisa mawa hiji sample dina hiji waktu, jadi eta bakal perlu ngajalankeun kaluar jeung balik dua kali salila proyék ieu. Murid bisa milih urutan nu Code Base ngumpulkeun samples.
Pertengahan-Play putus
Murid bakal ngabahas kumaha aranjeunna sequenced proyék maranéhanana boga Code Base ngumpulkeun sarta ngubur dua samples. Kumaha aranjeunna ngahurungkeun Code Base sabudeureun? Naon blok VEXcode GO anu aranjeunna anggo? Naha maranéhna milih nyokot thesamples dina urutan éta?
Bagian 2
Murid bakal terus ngerjakeun proyék-proyékna ku kituna Base Code ngumpulkeun s katiluampLe sarta nyandak eta ka dasar pikeun dikubur.
Bagikeun
Ngidinan siswa ngabahas jeung mintonkeun pangajaran maranéhanana.
Ajakan Sawala
Kode Base 2.0 - LED bemper Top
Kumaha grup anjeun milih urutan pikeun ngumpulkeun samples? Blok VEXcode GO naon anu anjeun anggo dina proyék anjeun, pikeun ngajantenkeun Kode Base mindahkeun sakumaha anu anjeun maksudkeun?
Naon anu sarua atawa béda ngeunaan runtuyan grup anjeun, dibandingkeun jeung batur di kelas? Naon anu anjeun pelajari tina ningali kumaha murid sanés ngarengsekeun tantangan anu sami?
Naon hiji hal anu grup anjeun kedah damel babarengan pikeun terang nalika anjeun ngawangun proyék anjeun? Naon anu anjeun pelajari anu bakal ngabantosan anjeun dina Labs ka hareup?
Ngajalankeun Bagian Engage
ACTS nyaéta naon anu bakal dilakukeun ku guru sareng ASKS nyaéta kumaha guru bakal ngagampangkeun.
| AKSI | NANYA |
| 1. Catet jawaban siswa dina papan tulis ku cara nuliskeun naon-naon nu diidentifikasi, jeung kumaha parobahanana. Sababaraha examples bisa ngawengku: sato robah ti orok nepi ka dewasa, daun robah, tutuwuhan mekar, landforms ngarobah dina jangka waktu nu lila, jsb.
2. Catet réspon siswa sarta sambungkeun kana parobahan nu geus ditulis dina papan tulis. 3. Kudu siswa babagi pamanggih maranéhanana, guiding aranjeunna nuju gagasan yén élmuwan téh, dina kanyataanana, néangan parobahan ngaliwatan waktu. Rujuk kana tujuan diajar misi Mars 2020, sapertos anu dipidangkeun dina Émbaran Latar, pikeun mantuan siswa nyambung ka panalungtikan Mars sabenerna anu lumangsung. 4. Geus siswa babagi pamanggih maranéhanana, sarta pituduh aranjeunna nuju gagasan ngagunakeun mikroskop jeung nguji samples di lab didieu di Bumi. 5. Salaku siswa babagi pamanggih maranéhanana, pituduh aranjeunna kanyataan yén maranéhna kudu tetep samples aman dugi Rover sejen ngumpulkeun aranjeunna pikeun mawa aranjeunna deui ka élmuwan di Bumi. Ngubur aranjeunna hartina maranéhna moal bisa leungit alatan angin atawa parobahan dina beungeut Mars. 6. Témbongkeun siswa GO Lapang nyetél pikeun Lab. Ngingetkeun aranjeunna yén maranéhna teu bisa sabenerna ngubur salakuample, tapi mantuan aranjeunna mikir cara séjén maranéhna bisa ngagambarkeun "kubur" kalawan kode. Nyarankeun ngantosan atanapi glowing warna dina Bemper LED, lamun siswa perlu mantuan envisioning ieu. |
1. Hal-hal naon waé anu Sadérék terang, geus katempo, atawa karasa, nu robah dumasar kana waktu? Pikeun example, daun dina tangkal robah ti mangsa ka mangsa. Naon sababaraha hal sareng parobahan anu anjeun terang?
2. Hayu urang pikirkeun hal-hal ieu anu parantos didaptarkeun. Lamun urang diajar parobahan ieu kana waktu, naon rupa hal bisa urang diajar ngeunaan? Pikeun example, urang tiasa diajar ngeunaan kumaha heubeul anak anjing bakal nalika eta janten anjing full-dipelak, atanapi kumaha walungan atawa sagara geus robah landforms leuwih rébuan taun. 3. Para élmuwan nalungtik Mars ogé néangan parobahan kana waktu. Naon anu anjeun pikir aranjeunna tiasa milarian, atanapi milarian diajar? Pikeun exampLe, hiji hal anu dipilarian ku ilmuwan nyaéta tanda-tanda cai - pikeun terang upami aya anu kantos hirup di Mars. Lila-lila cai bisa ngahaluskeun batu-batu, atawa ninggalkeun tapak-tapak séjén nu teu katingali ku panon urang sorangan. Élmuwan tiasa ngodekeun rovers pikeun milarian batu anu tiasa dirobih ku cai sababaraha taun ka pengker. 4. Urang terang yen aranjeunna ngumpulkeun batu jeung taneuh samples di Mars, kumaha saur anjeun para élmuwan bakal nalungtik eta samples? 5. Élmuwan kudu nyalametkeun maranéhanana samples dugi aranjeunna tiasa dibawa deui ka Bumi, ngarah bisa diajar aranjeunna. Tebak naon, pikeun nyalametkeun aranjeunna, aranjeunna kedah ngubur aranjeunna di Mars! Naha saur anjeun aranjeunna ngalakukeun éta? 6. Kumaha saur anjeun urang tiasa kode urang rovers Code Base pikeun nambahkeun hambalan ieu ngumpulkeun s kamiamples? |
Nyiapkeun Murid Pikeun Ngawangun
Hayu urang tingali kumaha urang bisa ngumpulkeun jeung ngubur s munggaranample kalawan Code Base kami! (Upami murid henteu gaduh CodeBase 2.0 anu tos diwangun - Top Bemper LED ti Lab sateuacana, kéngingkeun 10 menit tambahan pikeun murid ngawangun éta sateuacan Labactivities.)
Ngagampangkeun Ngawangun
- Parentah
Ajar siswa yén maranéhna bakal gawé bareng pikeun mantuan guru ngumpulkeun jeung "ngubur" kahijiample, ngagunakeun Code Base na VEXcode GO.
Tempat Lapang dina lokasi sentral dimana sakabeh siswa bisa ningali eta. View animasi handap pikeun ningali hiji example solusi kumaha Code Base bisa mindahkeun pikeun ngumpulkeun sarta ngubur s munggaranample. - Ngadistribusikaeun
Sebarkeun hiji Code Base 2.0 anu tos diwangun - LED Bemper Top, sareng tablet atanapi komputer kalayan VEXcode GO kabuka, pikeun tujuan démo. Siswa ngumpulkeun bahan-bahanna saatos démo réngsé.
- Hurungkeun Brain, teras sambungkeun Brain dina Base Code ka alat anjeun dina VEXcode GO.
Kusabab léngkah-léngkah sambungan béda-béda antara alat, tingali artikel Nyambungkeun Perpustakaan VEXcode GO VEX pikeun léngkah-léngkah khusus pikeun nyambungkeun Otak VEX GO ka komputer atanapi tablet anjeun.. - Salajengna, ngonpigurasikeun VEXcode GO pikeun Base Code. Upami diperlukeun, model léngkah tina artikel Konpigurasikeun a Code Base VEX Perpustakaan sarta mastikeun siswa bisa ningali blok Drivetrain dina Toolbox.
- Identipikasi sareng murid anjeun, anu sample Anjeun bade ngumpulkeun jeung ngubur heula. Mantanample kode disadiakeun bakal napigasi Code Base ka titik kempelan pink, ditémbongkeun saperti dina animasi dina hambalan ngalatih.
- Hurungkeun Brain, teras sambungkeun Brain dina Base Code ka alat anjeun dina VEXcode GO.
- Ngagampangkeun
Ngagampangkeun ngawangun proyék babarengan pikeun ngumpulkeun sareng ngubur sample, meh bisa balik ka Bumi dina misi hareup. Mimitian ku ngaidentipikasi opat lampah utama diperlukeun - ngajalankeun ka sample, kumpulkeun eta, ngajalankeun deui ka base, sarta ngubur sample. Anjeun oge bisa boga sinyal Code Base rover yén éta ngumpulkeun sarta balik salakuample ku ngabogaan LED Bemper Sensor glow. Tingal gambar di handap pikeun example sahiji solusi mungkin.
- Nalika anjeun ngawangun proyék, naroskeun patarosan ka murid ngeunaan kumaha Base Code kedah ngalih, sareng kumaha nyambungkeun kana blok anu anjeun anggo. Anjeun tiasa runtuyan patarosan ieu, salaku pituduh pikeun mantuan Anjeun ngagampangkeun ngawangun satengah mimiti proyek (nyetir ka sample, sarta ngumpulkeun eta) babarengan.
Malikan deui pikeun ngawangun satengah kadua (balik deui ka dasar, sareng ngubur sample).- Kahiji, urang kudu ngajalankeun ka sample. Anu bisa némbongkeun kuring, kalawan leungeun jeung kecap maranéhanana, kumaha Code Base perlu mindahkeun pikeun meunang ka sample?
- Blok mana anu anjeun pikir bakal janten pangheulana dina proyék kami pikeun ngajantenkeun Kode Base urang ngalih ku cara éta?
- Sabaraha jauh urang Code Base rover kedah ngarambat? Saha anu émut kumaha ngarobih parameter éta?
- Blok naon anu urang kedah dianggo pikeun gaduh lampu LED Bemper, pikeun sinyal yén éta ngumpulkeun sample?
- Urang ogé kedah pareumkeun cahayana, kumaha carana urang tiasa nyéépkeun cahaya Bemper LED pikeun sababaraha waktos, teras mareuman LEDna?
- Ayeuna Code Base urang kedah giliran. Kumaha kuring nambahkeun éta kana proyék kuring? Saha anu émut kumaha nyetél blok ka kénca atanapi ka katuhu?
- Kami deukeut ka sample! Naon gerakan anu terakhir anu kedah dilakukeun ku Base Code pikeun dugi ka dinya?
- Ok, jadi urang drove ka sample, ayeuna urang kudu ngumpulkeun eta. Saha anu émut kumaha urang ngalakukeun éta di Lab 1? Blok naon anu kuring kedah tambahkeun kana proyék kuring? Hayu urang nguji éta pikeun mastikeun yén urang aya dina jalur anu leres.
- Uji proyék anjeun nalika anjeun ngawangun éta pikeun modél prakték éta pikeun murid. Teras, teraskeun naroskeun patarosan sareng ngawangun satengah kadua proyék (balik deui ka pangkalan, sareng ngubur s.ample), anjeun ngawangun kahiji, sarta nguji éta pikeun mastikeun eta solves tantangan.
- Nalika anjeun ngawangun proyék, naroskeun patarosan ka murid ngeunaan kumaha Base Code kedah ngalih, sareng kumaha nyambungkeun kana blok anu anjeun anggo. Anjeun tiasa runtuyan patarosan ieu, salaku pituduh pikeun mantuan Anjeun ngagampangkeun ngawangun satengah mimiti proyek (nyetir ka sample, sarta ngumpulkeun eta) babarengan.
- nawaran
Nawiskeun penguatan positif pikeun siswa anu aktip kalibet dina paguneman démo, ku cara nyokot giliran ngobrol jeung ngadengekeun batur. Ngingetkeun murid yén maranéhna bakal geura-giru ngusahakeun ngawangun proyék sorangan - sarta yén merhatikeun ayeuna baris mantuan aranjeunna pikeun suksés nalika gawé bareng grup maranéhanana salila Play.
Ngaréngsékeun Masalah Guru
Lamun kawat sigana jadi meunang di jalan pikeun siswa, ngagunakeun pita karét pikeun narik aranjeunna babarengan, tur anjeun tiasa keun kebat kana ngawangun lamun diperlukeun, pikeun ngajaga kawat ti impeding gerakan Code Base salila Lab.
- Lamun siswa ngalaman kasulitan nyokot robah warna ka warna jeung Field, coba nyetel timer pondok 2-3 menit pikeun tiap percobaan, ku kituna grup boga aksés sarua ka spasi test. Lamun waktu hiji grup geus nepi, grup salajengna bisa pindah ka Lapang sarta balikan deui timer pikeun giliran maranéhanana.
Stratégi fasilitasi
- Ngidinan waktos pikeun ngawangun - Upami siswa henteu gaduh Base Code - LED Bemper Top ngawangun ti Lab saméméhna, masihan waktos kanggo ngawangun sateuacan ngamimitian kagiatan Lab.
- Pikirkeun kumaha murid anjeun bakal ngaksés VEXcode GO. Pastikeun yén komputer atanapi tablet anu bakal dianggo ku murid ngagaduhan aksés kana VEXcode GO. Kanggo inpo nu langkung lengkep ihwal nyetel VEXcode GO, tingali artikel Perpustakaan VEX ieu.
- Nyetél Fields Anjeun sateuacanna, ditémbongkeun saperti dina gambar di handap, pikeun ngawula ka salaku wewengkon nguji pikeun rovers Code Base. Cirian mimiti jeung sample lokasi, sakumaha ditémbongkeun, ngagunakeun spidol mupus garing, atawa barang kelas. Gaduh ieu sumebar di sabudeureun kelas pikeun ngidinan siswa ample spasi pikeun nguji proyék maranéhanana. Ieu mangrupikeun setelan Lapang anu sami ti Lab 1, sareng 4 Tembok dipiceun.

- Pangrojong Peer to Peer - Lamun hiji grup geus hasil ngarengsekeun tangtangan Play Part 1 dina waktos kirang, tugas siswa pikeun mantuan grup séjén nu bisa jadi bajoang. Ajak aranjeunna pikeun ngabagi kumaha aranjeunna ngarengsekeun tangtangan éta, pikeun ngabantosan kelompok anu sanés ogé suksés.
- Kumpulkeun s sejenample – Pikeun siswa anu rengse Play Part 2 mimiti jeung butuh tangtangan tambahan, pasihan aranjeunna spidol mupus garing, sarta geus aranjeunna nyirian tambahan "s".ample" pikeun ngumpulkeun. Lajeng nambahkeun blok kana proyék maranéhanana pikeun ngumpulkeun sarta "ngubur" éta sample oge.
Anggo Siaga…Get VEX…GO! Buku PDF sareng Pituduh Guru - Upami murid anyar kana VEX GO, maca buku PDF tur gunakeun ajakan dina Buku Tuturus Guru (Google / .docx / .pdf) pikeun ngagampangkeun perkenalan kana ngawangun sareng ngagunakeun VEX GO sateuacan ngamimitian kagiatan Lab. Siswa tiasa gabung sareng kelompokna sareng ngumpulkeun Kit VEX GO, sareng ngiringan kagiatan ngawangun dina buku nalika anjeun maca.- Gunakeun Pituduh Guru pikeun ngagampangkeun kaparigelan murid. Pikeun difokuskeun sambungan VEX GO dina cara anu langkung konkret atanapi nyata, paké pituduh Bagikeun, Tembongkeun, atanapi Teangan dina unggal halaman pikeun masihan kasempetan ka mahasiswa pikeun terang alatna sacara langkung jero.
- Pikeun museurkeun kana kabiasaan pikiran anu ngadukung ngawangun sareng diajar sareng VEX GO, sapertos kegigihan, kasabaran, sareng gawé babarengan, paké pituduh Think dina unggal halaman pikeun ngalibetkeun murid dina paguneman ngeunaan pola pikir sareng strategi pikeun ngadukung karya kelompok anu suksés sareng pamikiran kreatif.
- Pikeun leuwih jéntré ngeunaan cara maké buku PDF jeung Buku Panduan Guru nu dibéré bareng salaku alat pangajaran iraha waé anjeun maké VEX GO di kelas anjeun, tingali artikel Perpustakaan VEX ieu..
Maén
Bagian 1 - Step by Step
Parentah
Ngalatih siswa yén maranéhna bakal ditantang pikeun nyieun hiji proyék pikeun Base Code pikeun ngumpulkeun sarta ngubur dua samples. Ngingetkeun siswa yén Code Base ngan bisa mawa hiji sample dina hiji waktu, ngarah bakal perlu kode robot pikeun ngajalankeun kaluar pikeun ngumpulkeun salakuample jeung balik deui ka dasar dua kali. Kusabab siswa bisa milih mana wae dua samples jeung sagala jalur nu accomplishes tugas, proyék maranéhanana kabéh bakal béda. Di handap ieu video hiji mantanample leyuran.
- Ajar siswa ngagunakeun blok anu aranjeunna pelajari saméméhna di Lab 1 pikeun ngawangun proyék-proyékna.
Identipikasi kalawan siswa léngkah nu Code Base perlu ngalengkepan pikeun ngumpulkeun sarta ngubur unggal sample. Léngkah ieu ogé didaptarkeun dina Slideshow Gambar Lab 2 (Google / .pptx / .pdf) pikeun rujukan siswa bari maranéhna ngawangun proyék maranéhanana.- Ngajalankeun ka salakuamplokasina.
- Sénsor bemper LED glows beureum pikeun 3 detik pikeun némbongkeun yén salakuample keur dikumpulkeun.
- LED bemper Sénsor glow pareum sanggeus 3 detik pikeun mintonkeun yen sample geus dikumpulkeun.
- Balik deui ka pangkalan.
- Sénsor bemper LED glows beureum pikeun 3 detik pikeun némbongkeun yén salakuample keur dikubur.
- LED bemper Sénsor glow pareum sanggeus 3 detik pikeun mintonkeun yen sample geus dikubur.
- Témbongkeun siswa dimana nempatkeun robot maranéhanana dina Lapang. Murid kedah salawasna dimimitian dina 'X, tapi maranéhna bisa orient Base Code kumaha ogé pangalusna cocog jeung proyék maranéhanana. Sababaraha mahasiswa tiasa milih napigasi ka bunderan biru heula sareng arahkeun Base Code pikeun nyanghareupan lokasi éta nalika nempatkeun robot dina Lapang.

Modél
Model pikeun siswa kumaha ngonpigurasikeun sareng nyambungkeun Base Code ka alatna dina VEXcode GO.
- Mimitian ku nunjukkeun murid kumaha nyambungkeun Brain dina Base Code ka alatna dina VEXcode GO. Kusabab léngkah-léngkah sambungan béda-béda antara alat, tingali artikel Nyambungkeun Perpustakaan VEXcode GO VEX pikeun léngkah-léngkah khusus pikeun nyambungkeun Otak VEX GO ka komputer atanapi tablet anjeun..
- Éta ogé kedah ngonpigurasikeun VEXcode GO pikeun Base Code. Upami diperlukeun, model léngkah tina artikel Konpigurasikeun a Code Base VEX Perpustakaan sarta mastikeun siswa bisa ningali blok Drivetrain dina Toolbox.
Model pikeun siswa kumaha ngaranan, nyimpen jeung nguji proyék maranéhanana di VEXcode GO.
- Sakali murid geus ngawangun proyék maranéhanana, boga aranjeunna ngaran proyék maranéhanana salaku Kumpulkeun jeung Ngubur 2 sarta simpen kana alat maranéhanana. Tingali bagian Buka sareng Simpen tina Perpustakaan VEXcode GO VEX pikeun léngkah-léngkah khusus alat pikeun nyimpen proyék VEXcode GO..
- Anjeun tiasa modél ngagunakeun solusi Engage salaku strategi pikeun ngamimitian coding proyék. Lamun ngagunakeun proyék Engage salaku basa, boga aranjeunna nyieun deui kode ieu di handap dina VEXcode GO sarta nguji proyék pikeun ningali naon blok kudu ditambahkeun pikeun ngumpulkeun jeung ngubur s kadua.ample.

- Sakali Bases Code disimpen dina Lapang, kudu murid milih 'Mimitian dina VEXcode GO pikeun nguji proyék maranéhanana.

- Nalika Code Base ngahontal unggal sampLe lokasi, siswa kudu nempatkeun maranéhna 'sample 'di luhureun robot lamun sensor LED Bemper glows beureum. Saatos robot balik deui ka pangkalan, murid kedah nyabut sample ti luhur Code Base (lamun LED bemper Sénsor glows beureum deui) pikeun nunjukkeun yén sample geus dikubur.
- Saatos proyék réngsé jalan, murid kedah milih tombol 'Stop' dina Toolbar.

- Ieu ngan hiji solusi anu mungkin pikeun ngumpulkeun sareng ngubur dua detikamples. Anjeun tiasa make ieu salaku rujukan nalika modeling atanapi facilitating wangunan proyek pikeun ngumpulkeun dua samples kalawan murid Anjeun.

Pikeun grup anu ngabéréskeun proyék maranéhanana mimiti, tangtangan aranjeunna pikeun ngarobah jalur tina Code Base pikeun ngumpulkeun dua s saruaamples. Sabaraha jalur béda bisa aranjeunna kode pikeun ngumpulkeun sarta ngubur dua samples?
Ngagampangkeun
Ngagampangkeun paguneman sareng murid nalika aranjeunna nyiptakeun sareng nguji proyék-proyékna. Grup paling dipikaresep moal boga proyek maranéhanana bener dina try munggaran. Gaduh aranjeunna ngédit sareng nguji deui proyék VEXcode GO dugi ka Base Code tiasa ngumpulkeun sareng ngubur dua detikamples.
- Anu dua samples anjeun rencanana ngumpulkeun? Dina urutan naon?
- Kumaha Code Base kudu mindahkeun drive ka s munggaranample? Anu kadua?
- Lamun robah a [Hurungkeun pikeun] blok ti 90 derajat ka 180 derajat, kumaha Code Base bakal mindahkeun? Naha anjeun tiasa nunjukkeun ka kuring ku panangan anjeun?
Ngingetan
Ngingetkeun siswa pikeun pariksa urutan (atawa runtuyan) tina blok jeung parameter unggal blok disetel ka. Naha Code Base belok ka katuhu tibatan ka kénca? Éta samplewih jauh? Kumaha anjeun tiasa ngarobah parameter dina [Drive pikeun] blok pikeun manggihan jarak katuhu pikeun Code Base ngarambat?
Ngobrol siswa ngaliwatan masalah-ngarengsekeun unggal masalah anjeun ngurilingan kelas. Ieu bakal hiji prosés iterative, jadi ngingetkeun siswa yén élmuwan anu kode rovers Mars ogé kudu nyobaan sababaraha kali pikeun meunangkeun rover pindah kumaha maranéhanana dimaksudkeun.
nanya
Tanya siswa ngeunaan tempat séjén rovers dimana rovers bisa dikirim pikeun mantuan élmuwan diajar hiji wewengkon. fould a Rover mangpaat dina Bulan? Di jero gunung seuneuan? Di jero cai? Naha atawa naha henteu?
Mid-Play putus & Sawala Grup
Pas unggal grup geus nyieun proyék pikeun ngumpulkeun jeung ngubur dua samples, datangna babarengan pikeun paguneman ringkes.
Kumaha grup anjeun gawé bareng pikeun ngawangun proyék?
- Ngagunakeun sapuan jeung kecap, anjeun tiasa ngabejaan ka kuring kumaha Code Base Anjeun dipindahkeun pikeun ngumpulkeun sarta ngubur s munggaranample?
- Naon sampLe naha grup anjeun milih napigasi ka salajengna? Kumaha Code Base ngajalankeun pikeun ngumpulkeun jeung ngubur kadua sample?
Bagian 2 - Step by Step
Parentah
Ngalatih siswa yén maranéhna bakal ditantang pikeun nambahkeun kana proyék Play Part 1 maranéhna pikeun ngumpulkeun jeung ngubur total tilu s.amples. Ngingetkeun siswa yén Code Base ngan bisa mawa hiji sample dina hiji waktu, ngarah bakal perlu kode robot maranéhna pikeun ngajalankeun kaluar pikeun ngumpulkeun salakuample jeung balik deui ka dasar tilu kali.
Kusabab siswa bisa milih pikeun ngumpulkeun samples dina urutan wae, proyék maranéhanana kabéh bakal béda.
Di handap ieu animasi anu nunjukkeun hiji solusi anu mungkin pikeun tantangan ieu.
Modél
Model pikeun siswa kumaha carana ngawangun on proyék maranéhna pikeun ngumpulkeun katilu sample. Siswa anjeun tiasa ngarengsekeun tantangan sorangan. Najan kitu, pikeun siswa ngora, Anjeun meureun hoyong ngawangun proyék babarengan salaku kelas. Upami anjeun ngawangun proyék babarengan, anjeun tiasa nuturkeun léngkah-léngkah ieu di handap.
- Upami murid kedah muka proyék Collect and Bury 2 tina Play Part 1, modél léngkah-léngkah khusus alat pikeun muka proyék, sakumaha ditémbongkeun dina artikel Perpustakaan VEX dina bagian Buka na Simpen.
- Murid bisa ngamimitian nambahkeun blok ka handap proyék pikeun ngumpulkeun jeung ngubur s katiluample. Ngingetkeun murid ngeunaan léngkah-léngkah anu kudu dilengkepan ku Code Base pikeun ngumpulkeun sareng ngubur unggal sample.
- Léngkah-léngkah ieu ogé didaptarkeun dina Slideshow Gambar Lab 2 (Google / .pptx / .pdf) pikeun rujukan siswa bari maranéhna ngawangun proyék maranéhanana.
- Ngajalankeun ka salakuamplokasina.
- Sénsor bemper LED glows beureum pikeun 3 detik pikeun némbongkeun yén salakuample keur dikumpulkeun.
- LED bemper Sénsor glow pareum sanggeus 3 detik pikeun mintonkeun yen sample geus dikumpulkeun.
- Balik deui ka pangkalan.
- Sénsor bemper LED glows beureum pikeun 3 detik pikeun némbongkeun yén salakuample keur dikubur.
- LED bemper Sénsor glow pareum sanggeus 3 detik pikeun mintonkeun yen sample geus dikubur.
- Sakali murid geus ngawangun proyék maranéhanana, boga aranjeunna ngaran proyék maranéhanana salaku Kumpulkeun jeung Ngubur 3 sarta simpen kana alat maranéhanana. Tingali bagian Buka sareng Simpen tina Perpustakaan VEXcode GO VEX pikeun léngkah-léngkah khusus alat pikeun nyimpen proyék VEXcode GO..
- Model pikeun siswa dimana nempatkeun Base Code maranéhanana dina Lapang. Murid kedah salawasna dimimitian dina 'X,' tapi maranéhna bisa orient Base Code kumaha ogé pangalusna cocog jeung proyék maranéhanana. Sababaraha mahasiswa tiasa milih napigasi ka bunderan biru heula sareng arahkeun Base Code pikeun nyanghareupan lokasi éta nalika nempatkeun robot dina Lapang.

- Sakali Base Code ditempatkeun dina Lapang, boga murid milih Mimitian di VEXcode GO pikeun nguji proyék maranéhanana.

- Nalika Code Base ngahontal unggal sampLe lokasi, siswa kudu nempatkeun maranéhna 'sample on luhureun robot. Saatos Code Base mulih deui ka dasar, siswa kudu nyabut sample ti luhur robot pikeun nunjukkeun yén sample geus dikubur.
- Sanggeus proyék réngsé jalan, ngingetkeun siswa pikeun milih tombol 'Stop' dina Toolbar.

- Ieu salah sahiji solusi anu mungkin pikeun ngumpulkeun sareng ngubur tilu samples.

- Pikeun grup anu ngarengsekeun proyék maranéhanana mimiti, tangtangan aranjeunna pikeun ngarobah jalur tina Code Base pikeun ngumpulkeun samples dina urutan béda. Kumaha proyék anyar ieu dibandingkeun sareng kode aslina? Naon nu sarupa atawa béda?
Ngagampangkeun
Ngagampangkeun paguneman sareng murid nalika aranjeunna damel pikeun ngarengsekeun tantangan.
- Kumaha Code Base kudu mindahkeun pikeun ngumpulkeun sarta ngubur s katiluample? Témbongkeun kuring jeung leungeun anjeun.
- Nyaeta nyieun kode pikeun ngumpulkeun katilu sample gampang atawa harder ti ngumpulkeun kahiji dua samples? Naha?
Review éta Ngagunakeun VEX GO Sénsor jeung Coding sareng VEX GO LED Bemper artikel pikeun émbaran tambahan dina LED bemper.
Ngingetan
Ngingetkeun siswa yén maranéhna bisa jadi kudu babagi Lapang jeung grup lianna. Saatos aranjeunna nguji proyék-proyékna, aranjeunna kedah ngahapus robotna tina Lapang supados mahasiswa sanés tiasa nguji.
- Grup kudu nguji kode maranéhanana sababaraha kali pikeun nyieun hiji proyék suksés. Ngingetkeun aranjeunna pikeun pariksa urutan blok maranéhanana sarta parameter unggal blok pikeun mastikeun Code Base keur nyetir jeung balik pikeun jarak bener jeung LED bemper glowing jumlah bener waktu.
- Gaduh masalah sareng giliran-nyokot? Masihan unggal grup bandéra warna leutik atawa potongan kertas warna pikeun nyimpen dina meja maranéhanana jeung komputer maranéhanana. Nalika aranjeunna coding, aranjeunna kedah nempatkeun bandéra konéng. Nalika aranjeunna siap nguji aranjeunna tiasa nempatkeun bandéra héjo na. Nalika anjeun ningali grup ngangkat bandéra héjo, pasihan aranjeunna Widang pikeun diuji. Nalika aranjeunna nganggap proyékna parantos réngsé sareng leres, aranjeunna tiasa nempatkeun bandéra kalayan béntang di dinya!

nanya
Tanya siswa ngeunaan rovers Mars pikeun nyambungkeun proyék maranéhanana jeung rovers real-hirup. Alat naon anu aranjeunna pikir rovers gaduh anu ngantepkeun aranjeunna ngubur samples? Kumaha aranjeunna pikir rovers hareup bakal tiasa manggihan tur uncover samples dikubur ku rover ieu?
Témbongkeun Pangajaran Anjeun
Ajakan Sawala
Niténan
- Kumaha grup anjeun milih urutan pikeun ngumpulkeun samples? Blok VEXcode GO naon anu anjeun anggo dina proyék anjeun, pikeun ngajantenkeun Kode Base mindahkeun sakumaha anu anjeun maksudkeun?
- Upami anjeun ngarobih urutan - atanapi sekuen blok dina proyék anjeun, naha Base Code masih bakal ngahontal samples? Naha atawa naha henteu?
- Kumaha Code Base kudu mindahkeun pikeun ngumpulkeun sample? arah mana? Sabaraha jauh? Kumaha teu eta kudu mindahkeun mulang ka sample ka pangkalan?
Ngaramal
- Upami anjeun badé ngalakukeun tantangan ieu deui, naha anjeun badé ngarobih proyék anjeun? Naha atawa naha henteu?
- Naon tantangan non-coding anu tiasa gaduh langkung ti hiji solusi anu mungkin? (MisalnaampÉta tiasa kalebet masihan arah ka bumi anjeun, ngadamel és krim sundae, jsb.)
- Naon anu sarua atawa béda ngeunaan runtuyan grup anjeun, dibandingkeun jeung batur di kelas? Naon hiji hal anu anjeun pelajari tina ningali kumaha murid sanés ngarengsekeun tantangan anu sami?
Kolaborasi
- Naon anu anjeun pelajari tina proyék grup sanés?
- Naon hiji hal anu grup anjeun kedah damel babarengan pikeun terang nalika anjeun ngawangun proyék anjeun? Naon anu anjeun pelajari anu bakal ngabantosan anjeun dina Labs hareup?
- Kumaha kelompok anjeun ngalaksanakeun tanggung jawab peran anjeun? Naha anjeun ngagaduhan padamelan atanapi peran anu 'karesep'? Naha?

VEX GO - Operasi Mars Rover-Surface - Lab 2 - Kumpulkeun sareng Ngubur Misi
Hak Cipta ©2024 VEX Robotics, Inc.
FAQ
P: Kumaha murid tiasa ningkatkeun hasil proyékna?
A: Siswa tiasa ékspérimén sareng sekuen blok sareng parameter anu béda dina VEXcode GO pikeun ngaoptimalkeun solusi proyékna.
P: Sumber daya naon anu sayogi pikeun guru anu ngalaksanakeun STEM Labs?
A: Guru tiasa ngarujuk kana artikel Ngalaksanakeun VEX GO STEM Labs pikeun pitunjuk lengkep ngeunaan ngamangpaatkeun STEM Labs sacara efektif di kelas.
Dokumén / Sumberdaya
![]() |
VEX GO Lab 2 Operasi Surface Mars Rover [pdf] Instruksi Manual Lab 2 Operasi Permukaan Mars Rover, Lab 2, Operasi Permukaan Mars Rover, Operasi Permukaan, Operasi |

